Night of Rogue
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Les voleurs rôdent la nuit, attention à vous, jeunes imprudents
 
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 La Magie Divine

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Meena
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MessageSujet: La Magie Divine   La Magie Divine Icon_minitimeLun 3 Nov - 2:21

OoO.:Magie des Ombres:.OoO


Les nombres entre crochet après le nom du sort montre son niveau de difficultés. Plus le chiffre est grand et plus il faudra dépenser d'énergie vitale ( et donc se fatigué) pour le lancer. Cela va de 1(pas fatiguant) à 10(mort obligatoire).

La liste des différents sorts que vous voyez marqué n'est pas totalement fini, en effet, c'est vous qui pourrez venir proposer de nouvelles idées pour étoffer. Bien sûr, il s'agit de bases pour donner le ton, vous pouvez faire vos propres techniques, veillez tout de même à le dire à un admin.


  • Ténèbres des Damnés:[1]Sortilèges très pratique qui permet au lanceur de plongé une pièce dans le noir complet. Les sources de lumières ne peuvent plus éclairer quoique ce soit dans cette zone, seul le lanceur du sort est épargné. Il permet d'annuler les sorts de lumières s'il est lancé après eux.

  • Parole Chaotique[1]:Ce sort permet d'envahir l'esprit de la cible quelques instants pour lui murmurer des paroles qui sèmeront le doute en lui, des paroles qui le rendront fou! Et le pire c'est qu'il aura l'impression que c'est lui qui pense cela.

  • Guérison accélérée[2]:Le lanceur peut accélérer la vitesse de guérison d'une personne ou de lui-même. Permettant ainsi de guérir presque n'importe quelles blessures. Plus la blessure est grave et plus il faudra attendre longtemps avant de pouvoir la soigner complètement.

  • Trait Noir:[3]Le Jeteur de Sort concentre la Magie dans la paume de sa main puis la rejette sous la forme d'un trait noir qui explose dans une fumée noirâtre au contact de sa cible.

  • Manteau Sombre[3]:Ce sort permet de devenir invisible pendant une courte période. Cela pompe l'énergie vitale de son utilisateur petit à petit, en cas de choc violent, le manteau se disloque et l'utilisateur redevient visible. Il faut un 1 minute de préparation et de concentration pour l'utiliser.

  • Marteau du Chaos:[4]Une onde de choc noire propulsée en cercle autour du lanceur. Permet de repousser des assaillants et de les blesser.

  • Simulacre:[4]:Grâce à ce sort, le lanceur à la possibilité de créer un double de lui-même à partir des Ombres. Ce double ne peut pas faire autant de choses que l'original, mais il est discret et rapportera tout ce qu'il sait. Le moindre coup violent provoque sa disparition. Le Simulacre reste en place tant que l'original peut maintenir l'illusion .

  • Toucher Guérisseur[5]:Une sorte de sort de soin amélioré. Ce sort emprunte une partie de l'énergie vitale du lanceur pour la transmettre à la personne blessé via l'imposition des mains. Ce sort peut guérir les blessures, les maladies et les empoisonnement.


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MessageSujet: Re: La Magie Divine   La Magie Divine Icon_minitimeLun 3 Nov - 19:00

OoO.:Magie du Vent:.OoO


  • Vent de Murmures:[1]Ce sort permet d'envoyer un message ou un son en le faisant transporter par le vent jusqu'au lieu souhaité. Le vent de murmure se rend à une destination connue du personnage. Aussi léger et intangible qu'une brise, il délivre son message dès que sa destination est atteinte, même si personne n'est là pour l'entendre. Sa tâche accomplie, il se dissipe.

  • Brume de dissimulation:[1]: D'épaisses volutes de brume s'élèvent autour du personnage à la fin de l'incantation. Une fois constituée, la nappe reste stationnaire. Elle limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètres mais peut-être dispersé par un vent violent.

  • Bourrasque:[2] Ce sort génère une violente rafale de vent (75 km/h environ) émanant de la main tendue du personnage et qui affecte toutes les créatures situées sur son chemin. La force de la bourrasque est telle qu'elle éteint instantanément torches, bougies et autres flammes non protégées. Même celles qui sont protégées (comme c'est le cas pour les lanternes) se mettent à danser follement et ont 50 % de chances d'être soufflées. Bourrasque peut produire les mêmes effets qu'un coup de vent soudain : soulever le sable ou la poussière, propager un incendie, faire tomber ou arracher un auvent, retourner une barque, ou pousser gaz ou brume jusqu'en limite de portée.

  • Sphère d'invisibilité:[3] Ce sort est semblable à invisibilité, si ce n'est qu'il rend invisibles toutes les créatures situées à 3 mètres ou moins du sujet (ou de l'objet) choisi comme point central. L'effet se déplace avec le sujet. Les individus affectés par ce sort sont incapables de se voir les uns les autres (par contre, chacun se voit normalement). Ils redeviennent visibles dès qu'ils sortent de la sphère, mais les créatures qui y pénètrent une fois l'incantation achevée ne deviennent pas invisibles. Les individus affectés (autres que le sujet) redeviennent visibles dès qu'ils attaquent, mais leurs compagnons restent invisibles. Par contre, si le sujet déclenche une attaque, le sort s'achève instantanément et tous ses compagnons redeviennent visibles en même temps que lui.

  • Mur de vent[4] Un rideau de vent vertical et invisible se forme au terme de cette incantation. Il est épais de 60 centimètres et sa violence considérable lui permet d'emporter tout oiseau plus petit qu'un aigle ou d'arracher papiers et autres objets similaires si leur possesseur est surpris. Le mur doit être vertical mais, cette restriction exceptée, le personnage peut lui donner la forme de son choix. Il est possible de le créer cylindrique ou carré pour délimiter une zone bien précise. Un lanceur de sorts de niveau 5 génère un mur de vent de 15 mètres de long sur 7,50 mètres de haut, ce qui suffit pour constituer un cylindre de 4,50 mètres de diamètre.

  • Cyclone:[5] Ce sort fait apparaître un puissant cyclone qui se déplace dans les airs, sur la terre ferme ou sur l'eau. Le personnage peut le diriger en se concentrant, à moins qu'il ne préfère lui ordonner de décrire un mouvement assez simple (cercle, zigzag, etc. ).


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MessageSujet: Re: La Magie Divine   La Magie Divine Icon_minitimeLun 3 Nov - 21:49

OoO.:Magie de l'Eau:.OoO


  • Nappe de Brouillard[1]: Un banc de brouillard apparait à l'endroit désigné par le personnage. Il limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètres. Un vent modéré (plus de 15 km/h) disperse la nappe de brouillard facilement.

  • Soin Léger[1] Grâce à l'imposition des mains, l'utilisateur partage une partie de son énergie vitale qu'il transmet à la cible du sort. Cette énergie transformée permet de guérir la plupart des blessures légères, mais pas les blessures graves ou profonde.

  • Respiration Aquatique[3] Les créatures affectées peuvent respirer sous l'eau sans problème pendant un peu plus d'une heure. Si le personnage décide d'en faire bénéficier plusieurs compagnons, il faut diviser la durée indiquée par le nombre d'individus affectés. II est impossible d'utiliser ce sort pour empêcher une créature de respirer à l'air libre (la respiration aquatique vient en plus de la respiration normale; elle ne la remplace pas)

  • Régénération[4]:Ce sort permet de faire repousser les membres coupés, ressouder les os brisés et reconstitué les organes détruient. C'est un sort plutôt long à agir, il faut donc du temps pour le lancer et le refaire plusieurs fois pour guérir totalement.

  • Vague de Froid [5]: Cône de froid génère une vague de froid intense débutant à la main tendue du magicien et prenant la forme d’un cône. Toutes les créatures comprises dans la zone d’effet voient leur chaleur corporelle chuter. Si le cône de froid touche une quelconque surface liquide, celle-ci gèle presque instantanément.

  • Résurrection[10]:Comme son nom l'indique, ce sort permet de ressusciter quelqu'un. Cependant, il faut être en pleine forme et en pleine possession de ses moyens pour l'utiliser, cependant, il nécessite un sacrifice important. En effet, pour ressusciter quelqu'un, il faut donner sa propre vie en échange. Si l'énergie vitale n'est pas suffisante, le sort ne fonctionnera pas complètement. Il est possible que deux personnes connaissant le sort s'allie pour ressusciter quelqu'un, cela permettra de ne pas donner de vie en échange. Pour cela LES DEUX PERSONNES DOIVENT CONNAÎTRE LE SORT.


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MessageSujet: Re: La Magie Divine   La Magie Divine Icon_minitimeLun 3 Nov - 23:41

OoO.:Magie de la Terre:.OoO


  • Pierre Magique[1]: Permet de transformer au maximum 5 pierres de taille moyenne pour les rendre acérées et, donc, tranchante. Les pierres peuvent léviter et être envoyé vers la cible du jeteur de sort, il ne peut cependant pas les contrôlés pour faire suivre.

  • Glissement de Terrain[3] Grâce à ce sort, le Mage peut faire bouger le sol pour faire s'effondrer la terre, les rochers ou déplacer quelque chose. C'est un sortilège très pratique, mais qui demande quelques mouvements pour donner le sens dans lequel le sol va bouger. Il est très facile aussi de créer des crevasse et des fissures dans le sol avec ce sort.

  • Manteau d'Elenmîr [4]:Ce sort permet au lanceur d'augmenter la résistance des tissus qu'ils portent. Grâce à ce sort, de simple tunique, veste, pantalon peuvent devenir aussi dur qu'une armure tout en restant facilement transportable. Le Manteau d'Elenmîr doit toutefois être utilisé avec une statue de pierre à l'effigie du lanceur de sort. La statue n'a pas besoin d'être prêt du Mage, elle doit simplement être présente quelque part sur Silvar.

  • Champ de Force[4]Ce sort génère un champ de force autour de l'utilisateur. Ce champ peut s'étendre jusque sur 3 mètres autour du Mage. Ce champ de force protège de toutes attaque physique ou magique tant que le Mage peut le maintenir. Le bouclier est bien sûr totalement invisible et rien, à part ce que l'utilisateur accepte, ne peut passer à l'intérieur.

  • Animation de la Pierre [5] Grâce à ce sort, le Mage peut faire bouger plusieurs rochers pour former un golem de pierre de la taille d'un homme moyen. Ce golem est résistant et fait tout ce que son maître lui ordonne de faire. Il est très pratique pour détruire ou protéger.

  • Zone Anti-magie[6]:Ce sortilège plutôt utile permet de créer une zone annihilant toute magie, interne comme externe. Elle est très utile en combat lorsque l'on veut se protéger, mais le lanceur doit rester constamment concentré sur ce qu'il fait pour ne pas dissiper la zone. Aucune magie n'est possible à l'intérieur, mais aucun sort ne peut atteindre de l'extérieur. Plus le sort est maintenu longtemps, plus il est dur au lanceur de résister.


Dernière édition par Meena le Sam 8 Nov - 20:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La Magie Divine   La Magie Divine Icon_minitimeMar 4 Nov - 0:11

OoO.:Magie du Feu:.OoO


  • Rayon de Lumière [1]:Ce sort permet au lanceur de faire jaillir un rayon de lumière pur de ses mains. Ce rayon permet d'éclairer n'importe quel endroit ou d'aveugler une cible quelconque. Ce sort permet d'annuler Ténèbres des Damnés s'il est lancé après ce sort d'Ombre.

  • Sphère de feu[2]: Une sphère de feu, ou boule de feu, apparais dans la main du Mage. Elles ne le brûlent pas, ni même ses alliés. La sphère génère de la chaleur et de la lumière, elle peut-être lancé sur les adversaires pour les brûler.

  • Lumière Purificatrice[2]Un puissant rayon de lumière pure... Et brûlante. Il s'agit en quelque sorte d'une amélioration du sort Rayon de Lumière. La lumière purificatrice est très utile car elle brûle aussi sûrement que les flammes. Ce sort permet d'annuler Ténèbres des Damnés en plus d'infliger des dégâts. Il n'est pas possible de l'utiliser pour passer à travers un mur .

  • Mur de Feu[4] Des flammes violettes qui forment un mur de chaleur imposant. Ce mur de feu brûle tout ce qui le touche, mis à part le lanceur et ses alliés, qui, eux, ne sentiront qu'une douce chaleur provenant du mur. Est-il utile de préciser que la plupart des armes métalliques ne servent à rien puisqu'il y a beaucoup de chance qu'elles soient portées à fusion rapidement ?

  • Explosion de lumière [5] Explosion de Lumière peut-être considéré comme un mélange entre Rayon de Lumière et Lumière Purificatrice. En effet, Explosion de lumière permet de créer une sphère de lumière pure qui explose littéralement, permettant d'éclairer une pièce, un endroit en particulier, d'aveugler l'ennemi et, par la même occasion brûler ce qui se trouve dans la zone, hormis le lanceur et ses alliés..

  • Tempête de Feu[6]: Lorsque ce sort est lancé, la zone d'effet se retrouve brusquement transformée en gigantesque brasier. Si le personnage le souhaite, les flammes ne font aucun mal à la végétation et/ou aux créatures végétales. Par contre, toutes les autres cibles potentielles (et les créatures végétales que le jeteur de sorts souhaite affecter) subissent des dégâts et des brûlures diverses..
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